Pour une écriture logique : Partie 1
Il n'y aura pas que le package flash.geom. Nous y trouverons aussi un objet de données issus de la classe BitmapData suivi d'un objet de la classe Bitmap. D'ailleurs ces deux dernières classes ne se séparent pas. Lorsque nous instancions un objet de la classe BitmapData nous devons aussi instancié un objet de la classe Bitmap. Enfin nous y reviendrons plus profondément dans quelques semaines, sur les objets Bitmap. Sachez simplement que c'est les objets Bitmap et Shape qui profiterons des données centralisé de l'objet Rectangle. Un autre objet de la classe Point profitera de même des données de l'objet Rectangle.
Nous avions déjà appris que la classe Rectangle et la classe Point du package flash.geom étaient des classes de données. En effet et c'est vraiment là leurs rôles. Ils sont comme des stockeurs de données. Comprenez simplement que ces données pourront être utilisées par tous les objets possibles. Souvent les objets pouvant utiliser les données de ces deux classes, seront des objets visuels. Dû moins dans le script qui suit ici. Les deux objets visuels sont créés à partir de la classe Bitmap et de la classe Shape. Par contre comprenez une chose. Ce que j'entends par classe de données est fort simple. Une classe de données ne gère pas les résultats visuels. Ces classes ne porte que des valeurs pouvant être utilisées. Donc l'objet zone de la classe Rectangle, tout comme l'objet positionForme de la classe Point, ainsi que l'objet back de la classe BitmapData ne porterons que des données. Aux deux premières classe mentionné ici, la classe Rectangle et la classe Point. seront attacher des objet visuels. Il en est de même de la classe BitmapData, c'est donc grâce à la l'objet de la classe Bitmap que nous aurons des résultats visualisable à l'écran. Je le répète encore ici, la classe BitmapData, comme son nom l'indique, ne porte que des données.
Débutant et débutantes en programmation Flash : AS3
Il n'y aura pas que le package flash.geom. Nous y trouverons aussi un objet de données issus de la classe BitmapData suivi d'un objet de la classe Bitmap. D'ailleurs ces deux dernières classes ne se séparent pas. Lorsque nous instancions un objet de la classe BitmapData nous devons aussi instancié un objet de la classe Bitmap. Enfin nous y reviendrons plus profondément dans quelques semaines, sur les objets Bitmap. Sachez simplement que c'est les objets Bitmap et Shape qui profiterons des données centralisé de l'objet Rectangle. Un autre objet de la classe Point profitera de même des données de l'objet Rectangle.
Les classes de données : Rectangle : Point : BitmapData
Nous avions déjà appris que la classe Rectangle et la classe Point du package flash.geom étaient des classes de données. En effet et c'est vraiment là leurs rôles. Ils sont comme des stockeurs de données. Comprenez simplement que ces données pourront être utilisées par tous les objets possibles. Souvent les objets pouvant utiliser les données de ces deux classes, seront des objets visuels. Dû moins dans le script qui suit ici. Les deux objets visuels sont créés à partir de la classe Bitmap et de la classe Shape. Par contre comprenez une chose. Ce que j'entends par classe de données est fort simple. Une classe de données ne gère pas les résultats visuels. Ces classes ne porte que des valeurs pouvant être utilisées. Donc l'objet zone de la classe Rectangle, tout comme l'objet positionForme de la classe Point, ainsi que l'objet back de la classe BitmapData ne porterons que des données. Aux deux premières classe mentionné ici, la classe Rectangle et la classe Point. seront attacher des objet visuels. Il en est de même de la classe BitmapData, c'est donc grâce à la l'objet de la classe Bitmap que nous aurons des résultats visualisable à l'écran. Je le répète encore ici, la classe BitmapData, comme son nom l'indique, ne porte que des données.
Placer le script ici sur le premier keyframe du root
ctrl + s
ctrl + enter
code placer le 29 Juillet 2008.
Mise à jour : aucun
ctrl + s
ctrl + enter
- Code: Tout sélectionner
var zone:Rectangle = new Rectangle(this.stage.x, this.stage.y, this.stage.stageWidth, this.stage.stageHeight);
trace("Zone : largeur = " + zone.width + "\nZone : hauteur = " + zone.height);
var baseConteneur:Sprite = new Sprite();
addChild(baseConteneur);
var back:BitmapData = new BitmapData(zone.width, zone.height, true, 0x44D4D0C8);
var backIn:Bitmap = new Bitmap(back, 'always', true);
baseConteneur.addChildAt(backIn, 0);
// ..
trace("----------------------------------------------");
trace("BackIn : largeur = " + zone.width + "\nBackIn : hauteur = " + zone.height);
// ..
baseConteneur.x = 0;
baseConteneur.y = 0;
var positionForme:Point = new Point(zone.width, zone.height);
trace("----------------------------------------------");
trace("Position 'x' de la forme ronde : " + positionForme.x + "\nPosition 'y' de la forme ronde : " + positionForme.y);
var rayon:Number = 50;
var forme:Shape = new Shape();
forme.graphics.beginFill(0x000000, 0.4);
forme.graphics.drawCircle(positionForme.x, positionForme.y, rayon);
baseConteneur.addChildAt(forme, 1);
// ..
/*forme.mask = backIn*/
/*backIn.mask = forme;*/
code placer le 29 Juillet 2008.
Mise à jour : aucun
Pour une écriture logique : Partie 2
À la première ligne du script nous nous retrouvons avec un objet de la classe Rectangle. Cet objet est nommé ' zone '. Les données que nous retrouvons comme paramètres de l'objet sont directement lié à la dimension de la scène. Voici un exemple :
var zone:Rectangle = new Rectangle(this.stage.x, this.stage.y, this.stage.stageWidth, this.stage.stageHeight);
Nous avons donc créé un objet qui contient les dimensions même de la scène. Si vous changer la dimension de la scène de par l'interface auteur, vous changerez ainsi les données au Output panel. En effet puisque l'action trace est présente dans le script. Nous pouvons donc conclure que l'objet ' zone ' portent les dimensions de la scène. Voici un exemple plus simple des paramètres de l'objet Rectangle :
var zone:Rectangle = new Rectangle(x:Number, y:Number, largeur:Number, hauteur:Number);
Par la suite, issus de la classe Sprite nous créons un objet conteneur. Celui ci contiendra les objets visuels. Un exemple ? Ok voici :
var baseConteneur:Sprite = new Sprite();
addChild(baseConteneur);
L'objet conteneur n'étais pas essentielle ici. Mais comme je le recommande fortement, je l'ai donc intégrer. Cependant il restera en ' x ' comme en ' y ' en position ' 0 '.
Comme vous pouvez le voir jusqu'ici, rien de bien particulier. Seulement c'est la classe Rectangle et la classe Point qui sont les plus important dans ce script.
Nous passons maintenant à la création du premier objet visuel, issus celui ci de la classe Bitmap et BitmapData, voyons le script ensemble :
var back:BitmapData = new BitmapData(zone.width, zone.height, true, 0x44D4D0C8);
var backIn:Bitmap = new Bitmap(back, 'always', true);
baseConteneur.addChildAt(backIn, 0);
L'objet back est créé à partir de la classe BitmapData. Cette classe contiens quatre param's : largeur, hauteur, activationARGB et remplissage.
Voici une façon claire de l'écrire :
var b:BitmapData = new BitmapData(largeur:Number, hauteur:Number, activationARGB:Boolean, remplissage:uint);
Je ne vous parlerai pas des deux derniers paramètres car un tutoriel est en préparation sur le sujet. Car le sujet de ce topic est la classe Rectangle et Point qui n'ont en paramètre que la position x, y ,largeur et hauteur pour la classe Rectangle et la position x et y pour l'objet de la classe Point. Et je tiens particulièrement à rester sur le sujet. La classe Bitmap comme résultat visuel n'est qu'un prétexte. Car n'importe quelle classe capable de gérer le visuel comme résultat aurait pu être utilisé ici.
Évidemment la classe Bitmap entre en considération. L'objet se nomme backIn, voici l'objet Bitmap :
var b:Bitmap = new Bitmap(objet:BitmapData, pixelSnapping:String, smoothing:Boolean);
L'objet Bitmap joue un rôle très important en Flash. C'est une des classe qui a subit le plus des transformation majeures lors du développement logiciel. Cependant la classe Bitmap joue un rôle de conteneur pour l'objet BitmapData. En effet car le premier param est le nom de l'objet BitmapData. Comprenez ici que seul l'objet BitmapData déclarer comme paramètre, n'empêchera pas l'exécution du programme. Celà est dû au fait que les deux autres paramètres ont des valeur par défaut. Donc le fait d'écrire le script comme dans l'exemple suivant :
var b:Bitmap = new Bitmap(objetBitmapData)
sans les deux derniers paramètres, ne lèvera pas d'erreur à l'exécution, donc à la compilation. L'objet Bitmap est d'abord et avant tout un conteneur prédéfini de Flash. Si vous voulez une preuve simple de son rôle premier, vous n'avez qu'à déplacer en x comme en y, l'objet Bitmap. Voici un exemple simple :
b.x = 12;
b.y = 12;
Son comportement est semblable à tout autre objet capable d'hériter des propriétés et méthodes prédéfinis de la classe mère.
Passons maintenant à une classe toute aussi particulière que la classe Rectangle, Il s'agit ici de la classe Point. Comme cité plus haut, tout objet issus de la classe Point contiendra deux param's. Le premier est la position x et le deuxième la position y. Voici le script :
var positionForme:Point = new Point(zone.x, zone.y);
Ce qu'il faut comprendre ici c'est que les deux paramètres prend leurs données à partir de l'objet zone. Vous savez comme moi que l'objet zone est de la classe Rectangle. Mais comme nous n'avons besoin que de la position x et y, nous prendrons, les deux premiers param's de l'objet zone de la classe Rectangle. Voyez le script ci-haut mentionné. Voici la façon de l'écrire :
var p:Point = new Point(position x:Number, position y:Number);
Ce passage est très significatif car le but de ce tutoriel est de vous montrez à centralisé vos données. Je ne vous parle pas de l'importance de centralisé ses scripts sur le premier keyframe du root. Car la raison du tutoriel est de vous faire comprendre que la centralisation des données est aussi d'une importance majeure. Et de là le titre du topic :
Écriture Logique.
Ce script est très simple, cependant vous verrez que la centralisation des données và vous permettre de changer quelques valeurs à un seul endroit du script et de voir ainsi une mise à jour dès le lancement de l'application, de plusieurs objet visuels. Passons maintenant à un autre objet visuel, avec la classe Shape. Voici le script :
var rayon:Number = 50;
var forme:Shape = new Shape();
forme.graphics.beginFill(0x000000, 0.4);
forme.graphics.drawCircle(positionForme.x, positionForme.y, rayon);
baseConteneur.addChildAt(forme, 1);
La ligne la plus importante pour ce bout de script sera : forme.graphics.drawCircle(positionForme.x, positionForme.y, rayon);. Voici la façon de l'écrire :
var f:Shape = new Shape();
f.graphics.beginFill(couleur:uint, alpha:Number);
f.graphics.drawCircle(x:Number, y:Number, rayon:Number);
Cependant comprenez ici que le premier et le deuxième paramètre s'accaparent de l'objet positionForme de la classe Point. Or, nous savons déjà , et je le rappel ici, que l'objet positionForme a pour paramètres les deux premiers param's de l'objet Rectangle. Soyez assurer ici que tous les objets visuels sont comme attacher ensemble. Celà est dû au fait que les données sont centralisés dans un seul et unique objet nommé zone de la classe Rectangle. Si nous divisons par deux la largeur de l'objet zone, non seulement nous divisons par deux la largeur de l'objet Bitmap, mais en plus nous verrons l'objet forme suivre en position x et y. Il sera toujours attacher au coin inférieur droite de l'objet Bitmap. Je vous donnent quelques captures en vous expliquant son utilisation. Il s'agit, en gros, de la centralisation des données, ne l'oublier pas.
Explication des scripts
À la première ligne du script nous nous retrouvons avec un objet de la classe Rectangle. Cet objet est nommé ' zone '. Les données que nous retrouvons comme paramètres de l'objet sont directement lié à la dimension de la scène. Voici un exemple :
var zone:Rectangle = new Rectangle(this.stage.x, this.stage.y, this.stage.stageWidth, this.stage.stageHeight);
Nous avons donc créé un objet qui contient les dimensions même de la scène. Si vous changer la dimension de la scène de par l'interface auteur, vous changerez ainsi les données au Output panel. En effet puisque l'action trace est présente dans le script. Nous pouvons donc conclure que l'objet ' zone ' portent les dimensions de la scène. Voici un exemple plus simple des paramètres de l'objet Rectangle :
var zone:Rectangle = new Rectangle(x:Number, y:Number, largeur:Number, hauteur:Number);
Par la suite, issus de la classe Sprite nous créons un objet conteneur. Celui ci contiendra les objets visuels. Un exemple ? Ok voici :
var baseConteneur:Sprite = new Sprite();
addChild(baseConteneur);
L'objet conteneur n'étais pas essentielle ici. Mais comme je le recommande fortement, je l'ai donc intégrer. Cependant il restera en ' x ' comme en ' y ' en position ' 0 '.
Comme vous pouvez le voir jusqu'ici, rien de bien particulier. Seulement c'est la classe Rectangle et la classe Point qui sont les plus important dans ce script.
Nous passons maintenant à la création du premier objet visuel, issus celui ci de la classe Bitmap et BitmapData, voyons le script ensemble :
var back:BitmapData = new BitmapData(zone.width, zone.height, true, 0x44D4D0C8);
var backIn:Bitmap = new Bitmap(back, 'always', true);
baseConteneur.addChildAt(backIn, 0);
L'objet back est créé à partir de la classe BitmapData. Cette classe contiens quatre param's : largeur, hauteur, activationARGB et remplissage.
Voici une façon claire de l'écrire :
var b:BitmapData = new BitmapData(largeur:Number, hauteur:Number, activationARGB:Boolean, remplissage:uint);
Je ne vous parlerai pas des deux derniers paramètres car un tutoriel est en préparation sur le sujet. Car le sujet de ce topic est la classe Rectangle et Point qui n'ont en paramètre que la position x, y ,largeur et hauteur pour la classe Rectangle et la position x et y pour l'objet de la classe Point. Et je tiens particulièrement à rester sur le sujet. La classe Bitmap comme résultat visuel n'est qu'un prétexte. Car n'importe quelle classe capable de gérer le visuel comme résultat aurait pu être utilisé ici.
Évidemment la classe Bitmap entre en considération. L'objet se nomme backIn, voici l'objet Bitmap :
var b:Bitmap = new Bitmap(objet:BitmapData, pixelSnapping:String, smoothing:Boolean);
L'objet Bitmap joue un rôle très important en Flash. C'est une des classe qui a subit le plus des transformation majeures lors du développement logiciel. Cependant la classe Bitmap joue un rôle de conteneur pour l'objet BitmapData. En effet car le premier param est le nom de l'objet BitmapData. Comprenez ici que seul l'objet BitmapData déclarer comme paramètre, n'empêchera pas l'exécution du programme. Celà est dû au fait que les deux autres paramètres ont des valeur par défaut. Donc le fait d'écrire le script comme dans l'exemple suivant :
var b:Bitmap = new Bitmap(objetBitmapData)
sans les deux derniers paramètres, ne lèvera pas d'erreur à l'exécution, donc à la compilation. L'objet Bitmap est d'abord et avant tout un conteneur prédéfini de Flash. Si vous voulez une preuve simple de son rôle premier, vous n'avez qu'à déplacer en x comme en y, l'objet Bitmap. Voici un exemple simple :
b.x = 12;
b.y = 12;
Son comportement est semblable à tout autre objet capable d'hériter des propriétés et méthodes prédéfinis de la classe mère.
Passons maintenant à une classe toute aussi particulière que la classe Rectangle, Il s'agit ici de la classe Point. Comme cité plus haut, tout objet issus de la classe Point contiendra deux param's. Le premier est la position x et le deuxième la position y. Voici le script :
var positionForme:Point = new Point(zone.x, zone.y);
Ce qu'il faut comprendre ici c'est que les deux paramètres prend leurs données à partir de l'objet zone. Vous savez comme moi que l'objet zone est de la classe Rectangle. Mais comme nous n'avons besoin que de la position x et y, nous prendrons, les deux premiers param's de l'objet zone de la classe Rectangle. Voyez le script ci-haut mentionné. Voici la façon de l'écrire :
var p:Point = new Point(position x:Number, position y:Number);
Ce passage est très significatif car le but de ce tutoriel est de vous montrez à centralisé vos données. Je ne vous parle pas de l'importance de centralisé ses scripts sur le premier keyframe du root. Car la raison du tutoriel est de vous faire comprendre que la centralisation des données est aussi d'une importance majeure. Et de là le titre du topic :
Écriture Logique.
Ce script est très simple, cependant vous verrez que la centralisation des données và vous permettre de changer quelques valeurs à un seul endroit du script et de voir ainsi une mise à jour dès le lancement de l'application, de plusieurs objet visuels. Passons maintenant à un autre objet visuel, avec la classe Shape. Voici le script :
var rayon:Number = 50;
var forme:Shape = new Shape();
forme.graphics.beginFill(0x000000, 0.4);
forme.graphics.drawCircle(positionForme.x, positionForme.y, rayon);
baseConteneur.addChildAt(forme, 1);
La ligne la plus importante pour ce bout de script sera : forme.graphics.drawCircle(positionForme.x, positionForme.y, rayon);. Voici la façon de l'écrire :
var f:Shape = new Shape();
f.graphics.beginFill(couleur:uint, alpha:Number);
f.graphics.drawCircle(x:Number, y:Number, rayon:Number);
Cependant comprenez ici que le premier et le deuxième paramètre s'accaparent de l'objet positionForme de la classe Point. Or, nous savons déjà , et je le rappel ici, que l'objet positionForme a pour paramètres les deux premiers param's de l'objet Rectangle. Soyez assurer ici que tous les objets visuels sont comme attacher ensemble. Celà est dû au fait que les données sont centralisés dans un seul et unique objet nommé zone de la classe Rectangle. Si nous divisons par deux la largeur de l'objet zone, non seulement nous divisons par deux la largeur de l'objet Bitmap, mais en plus nous verrons l'objet forme suivre en position x et y. Il sera toujours attacher au coin inférieur droite de l'objet Bitmap. Je vous donnent quelques captures en vous expliquant son utilisation. Il s'agit, en gros, de la centralisation des données, ne l'oublier pas.
Les trois prochaines captures vous montrent les résultats visuels au Player. À chaque capture les paramètres de l'objet Rectangle auront été modifiés. Mais ce sont les 3ieme et 4ieme param's qui subiront des modifications en particulier. Donc nous avons centralisé les données dans un seul objet. Tandis que d'autres objets en profiterons. Voici quelques détails sur les modifications des paramètres que vous pourrez essayer.
Ici vous avez le script tel qu'il est écrit dans la partie code du topic. Voici à nouveau un aperçu de ce bout de code :
C'est d'ailleurs cette ligne de code qui contient la centralisation des données, l'objet zone de la classe Rectangle.
var zone:Rectangle = new Rectangle(this.stage.x, this.stage.y, this.stage.stageWidth, this.stage.stageHeight);
Comme vous pouvez le constater, l'objet Bitmap fait la totalité de la scène tant en largeur qu'en hauteur. C'est normal puisque les paramètres de l'objet Rectangle sont tirés des propriétés de l'objet stage. Mais uniquement comme paramètres. Par contre, à la prochaine capture nous allons changer le 3ieme param. Occupons nous de la deuxième capture et de son code :
Voici le script :
var zone:Rectangle = new Rectangle(this.stage.x, this.stage.y, this.stage.stageWidth / 2, this.stage.stageHeight);
La seule modification ici sera de diviser par 2, la largeur. C'est donc l'objet Bitmap qui se divise par 2. Remarquez par contre que l'objet forme de la classe Shape a suivi. Comprenez à ce stade que les objets visuels sont attacher ensemble dû fait qu'ils prennent leurs données à partir de l'objet zone. Mais dans la réalité, ce sont les deux objets visuels et l'objet positionForme qui se nourissent des données de la classe Rectangle, et seules ces objets auront à subir des modifications. Si donc nous manipulons les données des paramètres de l'objet Rectangle, en largeur comme en hauteur, nous manipulons aussi les deux objet visuels. Passons à la 3ieme capture s.v.p :
Voici le script :
var zone:Rectangle = new Rectangle(this.stage.x, this.stage.y, this.stage.stageWidth / 2, this.stage.stageHeight / 2);
Ici nous avons, en plus du 3ieme param, modifié la valeur du 4ieme param. Maintenant nous divisons par deux la largeur et la hauteur. Encore une fois, et je tiens fortement à le préciser ici, que l'objet backIn de la classe Bitmap ainsi que l'objet forme de la classe Shape auront subit les modification. L'un dans ses dimensions, l'objet Bitmap et l'autre dans sa position, l'objet Shape, qui prends ses données de l'objet positionForme. En fait, nous ne modifions que les données centralisé de la classe Rectangle. Or, ce sont les objets visuels qui en subiront les modifications. L'action trace vous donnent les résultats au Output Panel à chaque modification.
Capture placer le : 29 Juillet 2008.
Mise à jour : aucune.
Ici vous avez le script tel qu'il est écrit dans la partie code du topic. Voici à nouveau un aperçu de ce bout de code :
C'est d'ailleurs cette ligne de code qui contient la centralisation des données, l'objet zone de la classe Rectangle.
var zone:Rectangle = new Rectangle(this.stage.x, this.stage.y, this.stage.stageWidth, this.stage.stageHeight);
Comme vous pouvez le constater, l'objet Bitmap fait la totalité de la scène tant en largeur qu'en hauteur. C'est normal puisque les paramètres de l'objet Rectangle sont tirés des propriétés de l'objet stage. Mais uniquement comme paramètres. Par contre, à la prochaine capture nous allons changer le 3ieme param. Occupons nous de la deuxième capture et de son code :
Voici le script :
var zone:Rectangle = new Rectangle(this.stage.x, this.stage.y, this.stage.stageWidth / 2, this.stage.stageHeight);
La seule modification ici sera de diviser par 2, la largeur. C'est donc l'objet Bitmap qui se divise par 2. Remarquez par contre que l'objet forme de la classe Shape a suivi. Comprenez à ce stade que les objets visuels sont attacher ensemble dû fait qu'ils prennent leurs données à partir de l'objet zone. Mais dans la réalité, ce sont les deux objets visuels et l'objet positionForme qui se nourissent des données de la classe Rectangle, et seules ces objets auront à subir des modifications. Si donc nous manipulons les données des paramètres de l'objet Rectangle, en largeur comme en hauteur, nous manipulons aussi les deux objet visuels. Passons à la 3ieme capture s.v.p :
Voici le script :
var zone:Rectangle = new Rectangle(this.stage.x, this.stage.y, this.stage.stageWidth / 2, this.stage.stageHeight / 2);
Ici nous avons, en plus du 3ieme param, modifié la valeur du 4ieme param. Maintenant nous divisons par deux la largeur et la hauteur. Encore une fois, et je tiens fortement à le préciser ici, que l'objet backIn de la classe Bitmap ainsi que l'objet forme de la classe Shape auront subit les modification. L'un dans ses dimensions, l'objet Bitmap et l'autre dans sa position, l'objet Shape, qui prends ses données de l'objet positionForme. En fait, nous ne modifions que les données centralisé de la classe Rectangle. Or, ce sont les objets visuels qui en subiront les modifications. L'action trace vous donnent les résultats au Output Panel à chaque modification.
Capture placer le : 29 Juillet 2008.
Mise à jour : aucune.
Pour une écriture logique : Résumé
Voici quelques points à retenir
[ 1 ] Le but de ce tutoriel est d'apprendre à centralisé, non seulement le script sur le premier keyframe, mais aussi à centralisé les données vers un seul objet, ici les valeurs des données seront centralisés dans l'objet zone de la classe Rectangle.
[ 2 ] La classe BitmapData, comme son nom l'indique, ne gère que des données. Il n'y aura pas de résultats visuels à partir de la seule classe BitmapData. Celle-ci aura besoin de la classe Bitmap. Cette classe aura pour effet, de transformer les données de la classe BitmapData en résultats visuels.
[ 3 ] La centralisation des données permettra une mise à jour logique et simple. Tous les objets, visuels ou pas, qui utilisent les données de l'objet de la classe Rectangle subiront les modifications de la mise à jour.
[ 4 ] Allez à modification >> Document : et ne faite que changez la dimension de la scène. Alors comme vous pouvez vous en rendre compte, les objets visuels sont encore bien ajuster. Encore une fois, celà est dû au fait que l'objet zone de la classe Rectangle prends lui même ses données des propriétés stage.
[ 5 ] Comme exercice, ne changer que les valeurs du 3ieme et 4ieme paramètre de l'objet zone de la classe Rectangle. Ces seules modifications vous suffirons à mieux saisir l'importance de centralisé les données à un seul endroit du script.
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Alors voilà . . . pour ce tutoriel.
Surtout amusez vous bien
Voici quelques points à retenir
[ 1 ] Le but de ce tutoriel est d'apprendre à centralisé, non seulement le script sur le premier keyframe, mais aussi à centralisé les données vers un seul objet, ici les valeurs des données seront centralisés dans l'objet zone de la classe Rectangle.
[ 2 ] La classe BitmapData, comme son nom l'indique, ne gère que des données. Il n'y aura pas de résultats visuels à partir de la seule classe BitmapData. Celle-ci aura besoin de la classe Bitmap. Cette classe aura pour effet, de transformer les données de la classe BitmapData en résultats visuels.
[ 3 ] La centralisation des données permettra une mise à jour logique et simple. Tous les objets, visuels ou pas, qui utilisent les données de l'objet de la classe Rectangle subiront les modifications de la mise à jour.
[ 4 ] Allez à modification >> Document : et ne faite que changez la dimension de la scène. Alors comme vous pouvez vous en rendre compte, les objets visuels sont encore bien ajuster. Encore une fois, celà est dû au fait que l'objet zone de la classe Rectangle prends lui même ses données des propriétés stage.
[ 5 ] Comme exercice, ne changer que les valeurs du 3ieme et 4ieme paramètre de l'objet zone de la classe Rectangle. Ces seules modifications vous suffirons à mieux saisir l'importance de centralisé les données à un seul endroit du script.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alors voilà . . . pour ce tutoriel.
Surtout amusez vous bien






Sacré puissance.
) Evite d'ouvrir un sujet si le précédant a été fermé
Je ne crois pas que les "..." à répétition c'est très utile....... Et... pour ce qui est du
)

Je ne te fait pas de promesse:Nardoum.
